ゲーム

2008年8月24日 (日)

ゲーム愛にあふれながら裏事情をばらす『悪趣味ゲーム紀行』

悪趣味ゲーム紀行

『悪趣味ゲーム紀行』(マイクロデザイン出版局/がっぷ獅子丸)

ファミ通と近いところに並んでいるゲーム雑誌は、ゲームの発表時期が近ければどれも内容は似たり寄ったり。
どこまでも効率を求めるやりこみには、あまり興味がない。裏コードにも興味がないから『ゲームラボ』をのけると、隣にたいてい『ゲーム批評』が置いてあった。

『超クソゲー』よりも先に知ったせいもあり、クソゲーと言ったらこっちが浮かぶ。
業界裏話とともに、名の通ったゲームのだめなところを伏字をいれて書く。ゲーム好きなら、伏字はほとんど意味がない。
けなしがうまくて、全く後味がわるくないのは、だめだだめだと言いながら、いかにだめかを詳しく言える程度にはやりこんでしまっている馬鹿っぽさを、あわせ持つせいかもしれない。

『ゲーム批評』本誌の読者欄で、ファミ通クロスレビューでプラチナ(レビュアー全員が満点)を叩きだした『ゼルダの伝説 時のオカリナ』を、批判していたものがあった。
ゼルダのまずさを指摘しながら、『天誅』を引き合いに出す。それでいて、ゼルダをやりたくないな、とは思わせなかったのを覚えている。

もっと時間をさかのぼれば、「攻略本」と称して、ゲームのあらすじ紹介をネタにした、でも落ちはおそらく適当な漫画があったり、舞台だけ借りたゲームブックが売っていたりした。
そういう解釈が楽しかった時代もあった。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

絵でみるちがい『おとなのしくみ』

おとなのしくみ (4) (Beam comix) ドキばぐ4 3年B組ヒゲ八先生編 (ビームコミックス)

『おとなのしくみ』(エンターブレイン/鈴木みそ)

ファミ通で連載している漫画でありながら、「『ファミ通のクロスレビュー』は本当に信頼に足るものなのか?小売に及ぼす影響をどう考えているか?」ということを、小売と編集側に取材した。
入稿直前にボツになって、浜村通信(編集長)と大モメにモメ、単行本に事の次第を載せることでなんとか合意をみた。
というのは、何巻だったか忘れたけれど、たぶん最終巻の方。
ほとんど立ち読みで読んでるので、手持ちは少ないけれど、ゲーム業界のあれこれがとても面白い。

浜村通信は、『ドキばぐ』(アスペクト/柴田亜美)では人のいいおっさんで、身の丈は柴田亜美とそこまで変わらない程度に描かれている。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2008年8月23日 (土)

うちにかえろう『MOTHER2』

MOTHER2 ギーグの逆襲

『MOTHER2』(スーパーファミコン/任天堂)

既に出ているRPGをやりこんだ人が、ここがこうだったらもっといいのに、と思ったところを詰めこんだような感じがある。
とにかく、街などにいるキャラクターの会話が豊富。
イベント後に、市井の人のせりふがしっかり変わる。

イベントの際に「なにかの選択を迫られていても、正解はひとつ」ということは、よくある。
たとえば「これを引き受けますか?」「いいえ」「何で引き受けないんだ。引き受けますか?」と言われると、質問を設ける意味がないじゃないか、と思う。
ストーリーの進行の上では、仕方がないのだとしても。
『MOTHER』は失敗選択肢を選んでも、即「はずれでした」と返すのではなく「やってみましょう・・・失敗しました。他のやり方はありませんか?」というアプローチをする。
一本道にはちがいないのだけど、気安く楽しめるつくりになっている。

自分の好物は「ぶたのかくに」にした。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

物語は思い入れに左右される『ロマンシング サ・ガ』

ロマンシング サ・ガ

『ロマンシング サ・ガ』(スーパーファミコン/スクウェア)

ほとんどヒントはない。どこに行くにも自由。何をするのも自由。

ひとつの選択肢がのちのちまで影響を及ぼすので、気がぬけなく、他愛のなさそうに見える質問にもいちいち考え込んだりする。
「はい」「いいえ」でストーリーがたちゆかなくなるなら、リセットしてやり直すのも自由なのだけれど、どちらを選んでも支障なく進むのだから、「正解」はない。

ただ、ふらふらしている間にも時間は進んでいるので、うっかりしていると、主要なイベントも容赦なく見逃す。
きっと、まだ見ぬイベントがある。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

うっかりすると道に迷う『ドラゴンクエスト』

ドラゴンクエスト

『ドラゴンクエストⅠ』(ファミリーコンピュータ/エニックス)

「世界の半分をやる」
 はい
 いいえ

一本道のRPGと揶揄されるゲームシリーズだけど、今思えばわりとヒントは少なかったし、むりして山を踏破にかかるのもあり。
はじめの城から、最後のダンジョンが見えていたり、竜王の質問の分岐がよかった。
とはいえ、途中でスタッフの名前を使った「ふっかつのじゅもん」でクリアに至り、未だ高価値を保つうちに、他のソフト複数本と交換で貸し出してしまったので、よくおぼえていない面もある。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

「バランスがとれた理不尽」が最高『風来のシレン』

不思議のダンジョン2 風来のシレン

『不思議のダンジョン2 風来のシレン』(スーパーファミコン/チュンソフト)

とにかくゲームオーバーになるゲーム。
戦闘によるレベルアップ要素はあるけれど、今回の冒険は次回、続きをやるときにしか使われない(失敗したから前のセーブデータに戻る、ということができない)。
進むダンジョンは、自動生成で毎回ちがい、出てくるアイテムやモンスターも運任せの、一期一会なゲーム。

ダンジョンの中を進むとき、何をするにもターンを消費する。自分が一歩歩くと、敵も一歩歩く。立ち止まって回復している間にも、敵は近づいてくる。
差し迫ったピンチのときにも、手持ちのアイテムでなんとか逃げられるときもある。アイテムの使用方法はわりと自由で、「所持していさえすれば、死んでも復活できる」宝のようなアイテムを、食べることで空腹度をいくらか満たすこともできる。(空腹度がゼロで死亡)
最高に鍛えた武器を、投げてぶつけることもできる。
自由にまかされたことは、逆に、「こんらん」などでプレイヤーの制御がきかなくなったとき、本当に何が起こるかわからないことでもある。

ダンジョンのあちこちに張られた罠はさまざまで、「石」につまずいて荷物を散らばし、あわてて拾う最中に「地雷」を踏んで荷物を吹き飛ばしたりすると、無常感がある。
いちおう、剣をふるアクションを行えば、一歩先の罠は発見できるしかけになっているので、自分を責める他ない。失敗を繰り返しては、あの時こうしていれば、と強く悔やむ繰り返しで、いろいろな状況に適応できるようになる。

「千回遊べる」が売り文句だったけれど、確か、そのくらいは遊んだ。
(5分でゲームオーバーでも、1回として数える)

| | コメント (0) | トラックバック (0)

だめ、と言われると覗きたくなる心理をつく『世界樹の迷宮』

世界樹の迷宮II 諸王の聖杯(特典無し)


『世界樹の迷宮2』(アトラス)

「君たちは先に進むこともできるし、このまま引き返してもよい」

必ずしもプラスには働かない、分岐する選択肢が頻繁にあらわれる。
「選ばないのも自由だ」と言われると選びたくなり、自分で選んだのだという満足もあるのが、うまい。

DSの二画面の上部では3Dダンジョンを歩き、下部では俯瞰視線でダンジョンのマッピングを、タッチペンで行う。下ばかり見ていると、ばったり強敵とぶっつかるようにもなっている。
一歩歩くのも1ターン、何か行動するのも1ターン、のターン制とはいえ、メニュー画面を開けば、そこからの行動にターンは消費しないので安心できる。

登場人物のせりふ、西洋ファンタジー風の職業、パラメータを自分で割り振っていくところはテーブルトークRPGのように思える。そういえば、「真 ん中に仕切りをたてて、相手の布陣を知らないままに駒を進めるテーブルボードゲーム(不確定要素にあたるたびに、相手の申告をもとに手許でマッピングして いく)」もあったなあ、と懐かしい。

RPGは始まりこそ緊張感があっても、徐々に緊張感が目減りしていくのは、自分のレベル上昇と出会う敵の強さのバランスもあれば、かつかつの財布と買えない装備のうらめしさもある。そうした数値1ポイントの重みを、つくる側は重視しているのだと思う。
一定程度レベルがあがった今(平均Lv20)でも、経済状況は予断を許さない。下手すると宿屋からも門前払いをくらう。とかくだぶついては、ありがたみがなくなりがちな金を引き締めにかかっている。

レベル上げの必要があるので、どうしても「作業」の要素はあるけれど、キャラクターを育てることに愛着があるなら楽しめる。
今のところはおまけに思えるストーリーが、どこまで広がるのかはわからない。
(2008.3.1)
-----------------
まだクリアしていない。

| | コメント (0) | トラックバック (0)